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《日娱之游戏万岁》 第八章 同样的招式能用两次

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    圣斗士不会被同一个招式打死两次,却不代表其他人不会被同样的招式打败两次。

    甚至

    同一样的招式,难道就不能对付不一样的对手么?

    命运游戏这款集换式卡牌游戏,曾经有很多的竞争对手,不管是曰本的游戏王,还是美国的万智牌。

    但是,现如今两款游戏的火爆程度,都逊色于命运游戏,就是因为命运游戏的奖金更高,能让玩这款游戏的选手,赚到更多的钱。

    虽然说绝大部分普通玩家,并没有到可以拥有奖金的那个层级,但是他们每买一份游戏,就会有一份奖金汇聚到奖池里。

    就像是看球赛,如果不买点彩票,参与感就会不足一样。这种比赛奖金有我付出一份的感觉,也能大大增加普通玩家们的参与感。

    因此,命运游戏每年的比赛参与率,以及世界总决赛的直播都有许多国家的许多玩家积极收看。

    甚至在一些不太发达的国家,哪怕是看录像带,看碟片,也一定要看命运游戏的世界总决赛。

    虽然说他们一分钱奖金都分不到,但是却对于比赛心往神驰。

    甚至,还有的玩家觉得,万户这样做,万户会不会亏了。

    实际上命运游戏每年卖出去的卡片首尾相连,至少能绕地球三圈。

    嗯万户亏了万户很亏万户亏死了

    如今万户的命运游戏采用的是与万智牌差不多的套路。

    原本每一年都要有一个专属的故事,弄得万户的卡牌部门实在是有些焦头烂额。

    甚至,他们他们都觉得自己不是制作卡牌的部门,而是专门出故事合集的。

    最为关键的是,因为译者和作者的问题,每一次出的故事质量都不一定保持在一个水准线上。

    这就造成了有时候的故事好看,那一年就多卖出去一些,有一年不好看,卖的就少了一些。

    为了更好的把控质量,万户对于故事做出了更改。

    每三年将是一个大故事,也就是说可以有更长时间准备故事。

    每一年会分别推出、规则书、故事书、以及事件出三个部分。

    也就是说第一年确定的是这三年以来的总规则,第二年讲故事,第三年则把故事中发生的事情,提炼出来,做成一个大事件表。

    当然了,这三者基本上是一种你中有我,我中有你的态势,每一张卡片里,三个东西都会蕴藏。

    不过,这样一来,节奏放慢了,反倒是对于游戏世界的规划有好处了。

    当然了,如果规划不好,原本可能一年卖不好,现在就是三年卖不好了。

    当初,万户用用户贡献奖金池这个概念,在竞争中胜出万智牌和游戏王,以及其它种类繁多的卡牌游戏。

    而如今,万户又利用同一种方法,使用在了反恐行动上。

    与当年卡牌游戏不同,如今与万户最直接的竞争,只有反恐精英这一款游戏和维尔福这一家公司,至于雷神之锤等射击游戏,虽然也存在多人联机对战的要素。

    但是,从游戏的内容上来说,与反恐行动和反恐精英却并不一样。

    如果将反恐行动说成是“现实系”,雷神之锤就是“超级系”。

    当然了,实话实说,反恐行动也不是“真实系”,真要说真实系还是三角洲行动那种游戏更加真实,像是真实的枪战场面。

    但是,三角洲行动有一个至关重要的问题就是这款游戏的节奏实在是太慢了。

    由于过度追求真实,地图太大了,往往跑上十几分钟,都还没有看到敌人,而当看到敌人后还没有反应过来,立即就被一枪打死了。

    用一句话来形容,就是游戏体验极差。

    并且,由于三角洲并不支持复活,因此玩家在死后,就只能退出游戏,连观战的机会都没有。

    与之相比,反恐行动绝大多数的模式,都支持复活,也就是说,支持一次又一次的死亡和复生,游戏的节奏很快。

    在少部分无法复活的模式中,也能看队友发挥,同时等待的时间,一般不会超过五分钟,这句游戏就会结束,就能继续玩下一局或者是下一回合了。

    这种快节奏的比赛模式,还没有超过玩家的身体反应极限,但是效果却异常的不错,能够为绝大多数玩家提供一种较为舒爽的体验。

    但是,虽然这种游戏类型的门槛已经够低了,但是却没有想象中的低。

    有一些玩家会以为晕3而被筛选掉,另外一些玩家则会因为反应速度太慢而被筛选掉。

    这个世界上,从来就没有那种一上来就说,这种游戏类型,每一个玩家都能玩的。

    不存在。

    任何一款游戏,都会有不喜欢的人,这就是文化产品会遇到的问题。

    或许一款游戏已经足够好玩了,但是有的玩家就是不喜欢这种游戏类型。

    有办法么?

    任何人都没有办法。

    当然了,一个人的喜好是可以改变的。

    哪怕一款游戏本身不好玩,也可以用社交来捆绑更多的玩家。

    如果病毒式的宣传一款游戏,哪怕这款游戏不好玩,身边的人都已经玩了,如果不玩,是不是就没有共同语言。

    是不是就不能更好的和陌生人尽快的打成一片。

    如果虽然不爱玩,但是也有这款游戏,是不是就能联机在一起玩了?

    并且,在玩的过程中,还会快速的拉近关系。

    所以,有时候会疑惑一些垃圾游戏,为什么会有很多人玩,从游戏性找不到原因,从社交上或许能找到原因。

    比如说一位玩家是一位小职员,他的老板都玩一款游戏,他可能不玩么?

    如果和老板一起出去的时候,老板说一起来玩一盘游戏的时候,就说自己不玩,不喜欢么?

    这种情况下,不管是喜不喜欢,都要玩。

    就像是麻将这种传统的棋牌游戏,为什么过年的时候许多家庭总要打上一打。

    因为,不打牌还能聊什么呢?

    或许,只有打牌的时候,才能交流交流吧。
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