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《玩家之心》 第二十七章 发行的第一个选择【求订阅!第二更】

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    模拟人生电脑版的制作速度又快了起来,团队默契程度也越来越高,这一切都让人觉得欣喜。

    丽莎和里奇两个人,有关于制作游戏的经验值也开始暴涨。

    模拟人生电脑版的制作过程,就是两个人刷经验的过程,如果说在制作这款游戏之前,两个人是经验值为零的小白人。

    现在丽莎至少也是二级的音乐制作人了,里奇就更厉害了,甚至成了三级的程序员。

    制作游戏是个系统工程。

    就像是人不是一生下来就会吃饭的,也要从吃奶开始一步一个脚印。制作游戏也是一样。

    哪怕就是高桥这样的重生者,也没说重生之后立即开始制作游戏。

    他也是因为跟着中本伸一移植开发了红白机版淘金者,以及协助开发了炸弹人之后,才开始真正的自己制作游戏的。

    就算是已经积累了许多的经验,在他自己制作的过程中,还是遇到了许多难题,一一解决之后,最终才制作出了魔法之塔这样一款作品。

    如果这样说还不是特别清楚,那就可以看看日后的独立游戏。

    绝大多数独立游戏,虽然有着一个还算新奇的创意,但是游戏总体来说却并不好玩。

    之所以不好玩,就是因为独立游戏开发人,在开发这款游戏之前,很可能根本就没有在这个行业做过。

    绝大多数事情都是看起来容易做起来难。制作游戏也是如此,哪怕是有引擎公司,制作了一个连猴子都可以上手的引擎,但是用这些引擎制作出来的游戏,还是会遇到各种各样的问题。

    就像是高桥一直觉得育碧的游戏缺少游戏性,就是一个擅长制作风景的游戏公司。

    但是,像是育碧这样的游戏公司,又能看到几家呢?

    实际情况是独此一家,别无分号。

    模拟人生的配音和配乐工作,因为有丽莎学姐的加入,基本上进入了准专业级的水平。

    在曰本业界有一个习惯就是在游戏中使用那些已经过了版权保护期的古典音乐,对它们进行改编,然后让它们当做游戏的背景音乐。

    模拟人生电脑版上依旧有不少这样的音乐,虽然有一部分原因还是因为为了省力,但是另一部分的原因则是因为这些能够流传到今日的古典音乐,从作品本身来说,就是很有辨识度了。

    在某些特定场景使用的效果,要远远好过自创的音乐。

    丽莎学姐虽然会写歌,但是她也不是什么类型都擅长的天才。每一个人都有每一个人的能力边界。

    加入了古典音乐作为背景音乐后,模拟人生电脑版,那略显单调的背景音乐风格,终于有了更多的变化。

    除了音乐方面,在程序方面,里奇也取得了不错的成绩。

    首先就是完善了高桥制作的游戏制作引擎,并且将后来改造成的游戏开发器,进行了进一步的优化,对于配置的要求有所降低,使用起来更加流畅。

    除此之外,在游戏制作几近完成的时候,他又和高桥一起,来了一次整体优化。

    要知道,大多数ruǎn jiàn其实并不是越早优化越好。写东西也是一样,并不是说完一百个字,这一百个字字斟句酌憋个一年,连上下面的那一万个字,这一百个字就显得有多么好看了。

    因为没有一个整体的概念,所以对于某一个部分的优化,在大部分时候,其实一种无用功。

    就像是中本伸一,就有着类似于强迫症一般的代码洁癖。一行代码里,哪怕多了一个字节他都受不了。

    这在红白机早起的时代,每一个字节都如黄金般宝贵的时代,这样做没有任何问题。

    他甚至还因此被叫做天才程序员。

    但是,随着内存的容量越来越大,他的这种偏执的用处就越来越少了。缺少整体思维的他,尽管能够把一小段代码优化到极致,但那又有什么用呢?

    一百行代码你可以优化到极致。

    一千行代码努努力也可以。

    但是一万条,十万条呢?

    还能那样优化么?

    时代成就人才。

    中本伸一因为红白机时代而声名鹊起,但是也随着这个时代的逝去而风光不再。

    昨日美酒,今日毒药。

    哈德森这样一个叱咤风云的公司,不也被当初的小弟科纳米收购了。

    甚至连万户南梦宫这样的联名都做不到,仅仅只是科纳米的一个子公司了。

    想要不被淘汰,只能勇往直前。

    而勇往直前的代价则是损失短期的利益,并且追求那长久的并不确定的利益。能够下定决心的人真的不多。

    要知道,平常一个人微不足道的小习惯都非常难以更改,更何况一个又无数个人组成的体量巨大的公司呢?

    模拟人生电脑版这边制作完成,接下来就是发行之类的事情了。

    虽然高桥自己也做过发行,但是在曰本做发行和美国做发行可是两回事。在十年前的曰本做发行和现在的美国做发行更是两回事。

    虽然说现在市场上缺少好游戏,永远都缺少好游戏。但是游戏却不缺的,甚至不知是不缺,还是过剩的。

    在曰本,只要你搞定了东京的玩家,甚至只要搞定秋叶原的玩家,就会有无数人来找你合作。

    可是这在美国却行不通。

    美国太大了,美国这么大,也就代表着它并没有一个明确的电子游戏的中心,没有一个只要这里的玩家都认可,这款游戏就一定会被认可的地区。

    因此,想像在曰本那样以小博大是不现实的。

    而怎么在过量的游戏中脱颖而出,就要让玩家被动的接受到你的游戏信息。说人话就是做广告。

    但是,做广告又哪里容易。

    美国这么大,做广告要多少钱。

    再说了,高桥也不打算抛头露面,因此,他并不准备自己做发行。

    因此,这款游戏,他要投稿,投给发行公司,让他们决定要不要制作这款游戏。

    当然,肥水不流外人田,第一个选择当然是万户了!
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