最近,千叶游戏其实也有许多游戏系列在转型。例如铁道模拟,最近就开始走古代怀旧风格了。
古代没有铁道,怎么模拟,于是,铁道便变成了马车。整个游戏,也变成了建设公路,建立驿站,这种模拟类型了。
之所以要转型,主要还是因为,凡事有点人气的国家,都已经做完游戏了。可以说,这套游戏,把全世界的所有著名国家的风情,全部展示一遍。
当然了,早先的作品,可能由于年代久远,现在画面已经不是特别好了。铁道模拟项目组,也有制作高清重置版的计划。
但是,他们不希望工作组,以后就靠制作高清重制活着了。例如,铁道模拟二零零六:重游欧罗巴。
而是,希望继续做一些有开拓性的事情。但想要开拓新系列又怎么容易。
他们经过了很多次的策划和推翻,最后闹到了林彦的那里,林彦给出了一条很简单的答复,“没空间,用时间。”
于是,他们便把目光瞄向了古代。这样一来视野突然就开阔了。
最开始,不是完全制作古代。而是工业时代时期不就行了。那种圆圆乎乎的黑色蒸汽机车,那些带着高帽,穿着燕尾服的绅士们,还有古香古色的老爷车。
事实上,这些东西,虽然离人们的生活比较远了。但是,却有他独特的魅力在里面。不然,也不会有蒸汽朋克这种风格出现。
像是什么亿万星辰,亿万炮塔,多铆蒸刚的多炮塔神教,其实也是从那个时候逐渐发展出来的。
之所以那个年代特别的吸引人,是因为当时的那个年代,科技虽然有所发展,但是并不特别先进。科技是以一种暴力的,野兽的形态出现的,巨大的机器,轰鸣的响声,裸露在外的齿轮,以及各种传动装置。
这些东西都彰显着一种原始的力量感,而且,普通大众一眼就能看出的玄妙。
不然的话,论精密程度,现代的电子设备,比古代的机械设备,强到不知道哪里去。但是,为什么没有太多的人,对于电子设备,有一种别样的情怀。
就是因为电子设备虽然很厉害,但是别说普通人,就是专业人士,也不可能用自己的双眼看到。
既然看不到,不能眼见为实,那么自然就没有那么大的崇拜感了。
这其实也和古代的宗教建筑,大多以宏伟的建筑群出现,或者是一个单独的,但是非常雄伟的建筑是一个道理。
想一想,别说一个古代,成天住着小屋子,没见过任何失眠的农民,就是一个经受了现代文化洗礼的现代人。去这类建筑的时候,不还都是升起一种,林彦这么“花心”是不对的,但是对于大多数人来说,他们更认同林彦是一个很开拓进取,有锐气的人。
不然的话,早就想那些早就沉默在历史尘埃里的游戏制作人了。
如果,林彦是那样的游戏制作人,怎么还会有现在这么奇特的魅力了。
更为关键的是,林彦的这种“花心”,对于整个游戏业界来说,都是十分了不起的。
甚至,在一定程度上,引领了电子游戏的风潮。
例如,太空侵略者推出后,都是这种射击游戏,而当超级马里奥兄弟推出后,横版卷轴平台跳跃类游戏,又红火了好多年的时间。出现了,类似于魔界村,魂斗罗,洛克人,等等优秀的作品。
而后来推出的即时战略游戏,模拟游戏,还有射击游戏。都获得了很多人的跟风模仿。
当然了,与以前一样,这些跟风的游戏,几乎根本做不过林彦制作的游戏。按理说,一个新的游戏分类的第一款游戏,往往和别的类型相比是含混不清的。因为,对于这些游戏来说,他们只是一些在原有基础上,进行微创新的游戏。他们很可能根本不知道,自己开启了一个新的游戏类型。
因此,后面的游戏,几乎一定都会比前面的游戏优秀。因为,他们完整的补完和加强了一个游戏类型。
如果说,在另一个世界沙丘是即时战略游戏的始祖的话,那么星际争霸就是即时战略的巅峰。
要知道,星际争霸这个游戏,哪怕是在另一个世界的二零一六年,在韩国的网吧排名当中,都排前十。
要知道,对于游戏行业来说,一年是一个很长的概念了。毕竟,电子游戏的历史才多长时间。
而星际争霸,这种几乎二十年前推出的游戏,还占据主流,很长时间还没有更新过,还占主流。这实在是一个很值得说道的成绩。
一部分暴雪粉,就是因为暴雪这种精致的游戏,还有堪称完美的游戏质量,才变成这类粉丝的。
如果从历史上来看,暴雪这家公司,根本就没有创造过什么新的游戏类型。
最开始还叫做硅与神经键的时候,制作的失落的维京人,是平台跳跃游戏。但是,经过了微创新,就是主角有三个人,每个人有不同的能力,三个人的三个能力,可以设计一些谜题。
让平台跳跃游戏,从一个几乎只看游戏玩家手不手残的游戏类型,变成了一个需要一些脑力的游戏了。
而后来的暗黑破坏神,基本上也是如此。突破回合制游戏的桎梏,最后,开拓出一个新的天地。
再后来的魔兽争霸更不用说了,依旧是更风。但是,他们学会了控制资源采集,以及各种兵种中间的对抗。
最后,到星际争霸集大成,每个种族都有每个种族自己的单位,自己的特色。高级别的战斗单位,不一定碾压,而在很多时候,会被那些比较低级的兵种克制。
就拿星际争霸二来说,虫族的刺蛇,害怕同样数量带冲锋的叉子,不就是这样一个道理。
如果把星际争霸的设计原则简化,就会发现,星际争霸一共有六种对抗。对应石头剪子布的六种情况。
每一种情况,对抗的方式都不一样。而资源采集,是可以确定到秒的。在这种条件下,自然整个游戏,就变成了一个复杂的动态的对抗体系。
例如,骚扰经济,几乎是每一个玩家都会做的。因为,只有骚扰了对方的经济,在同样的水平下,才有胜利的可能。
而每一个种族,又像是职业一样,照顾这不同的玩家的特点和性格。
例如,像是人族,就非常讲究多线协同。而虫族则比较侧重于侦查,等等
正是这样严谨的设计,让这个游戏,踏上了神坛。
后来暴雪的游戏,比如说风暴英雄、炉石传说、守望先锋。他们也是能够找到原型的。
例如风暴英雄的原型,就是大名鼎鼎的倒塔,而炉石传说的原型,则是各种各样的卡牌游戏,至于守望先锋的原型,不能说没有军团要塞二的成分。
但是,它们都努力做得比原先的游戏更优秀。当然,也有失败的例子就是了。
比如说风暴英雄它的改造,实际上就是一个错误的改造。
虽然说它极大的降低了游戏的上手难度,但是,简化的实在是太过了。不过,他们的思路是没有问题的。
错就错在,在倒塔和风暴英雄之前,出现了英雄联盟这样一款已经将简化做的很好的游戏了。
而后来的守望先锋,虽然看上去很像军团要塞二,都是第一人称视角的射击游戏。但是,他更像是一个三维版的倒塔。
因为,整个游戏不是以杀人为最终目的。而是以各种各样任务作为最后评价游戏是否成功的指标。
守望先锋是在风暴英雄失败后推出的,而在推出的短短时间内,就卖出去了七百万套,实际上,是很能体现暴雪的实力的。未完待续。