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位置:  >   六妙笔阁 > 游戏制作:从治愈玩家开始 > 第四百二十八章 寻宝题材的故事(求订阅月票)

《游戏制作:从治愈玩家开始》 第四百二十八章 寻宝题材的故事(求订阅月票)

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    在国内的寰宇vr还有海外的zeus公布了相关的技术后。

    各大游戏厂商也陆续的推出了各自一些老游戏的补丁。

    而对于很多的玩家来说,这也是一种非常新鲜的感觉。

    例如《荒野大镖客:救赎》中,原本进入游戏前需要等待差不多近两分钟,而且多人模式的话可能还会更长一点需要等三分钟左右。

    尽管有对应的vr主题里面,让玩家进行消磨时间。

    可这个时间还是非常长的。

    但这一次更新之后,很多玩家惊喜的发现,线上的多人模式竟然只需要加载三十秒左右,而故事模式则更快只需要十二秒左右。

    除此外就是清醒模式到了。

    只不过目前网上玩家们对于这个全新模式的反馈却并不是很好。

    最主要的原因,那就是之前各大游戏厂商的游戏,为了照顾玩家的感受很少会加入一些特别的元素。

    这些元素可能会让玩家感觉到一些刺激,可同样也会让一些玩家感受到一些不适。

    毕竟所有玩家的习惯还有性格是不同的。

    所以为了能够让一款游戏适应更多的玩家群体,采取的方法都是比较适中的。

    这种情况下使用清醒模式,反而是一种反效果。

    当然也不是所有的游戏都不适合。

    例如《使命召唤:现代战争》中有不少的场景就比较的适合。

    小强跟肥皂潜入天山时的雪山攀岩,还有肥皂跟普莱斯队长追杀谢菲尔德时的激流勇进,跟最后普莱斯追杀马卡洛夫的酒店之战。

    这些个场景当时在过场动画中,陈旭采用的是固定的镜头。

    也就是说玩家只能够看一个方向,因为要考虑到一些恐高玩家的情况。

    毕竟新时代vr超高的沉浸感,再配合上游戏故事本身,有时候会让玩家真的产生一种恐惧感。

    这种刺激有一些玩家喜欢,可有一些玩家真的是不想要。

    参考一下高空玻璃栈道还有蹦迪以及过山车这些娱乐设施项目就能够明白了。

    有的人喜欢这种惊险刺激,可有的人是根本碰都不会碰,别说花钱去玩了就算你给他钱他都不会去玩。

    而开启清醒模式后,虽然会让这些玩家损失一些沉浸感,可却能够让他们的情绪不至于那么激动,更好的体验到视觉上的冲击。

    同样各大游戏厂商也是纷纷宣布了旗下的新项目。

    网龙这一块推出《暗影行动:通讯中断》,毕竟前作虽然被不少玩家吐槽,可销量还是很成功的。

    续作的诞生自然而然是水到渠成,至于类型的话自然而然还是开放世界了。

    而海外方面依旧是跟zeus同穿一条裤衩子的atrai,这一次的atrai并没有如同以往一样进行对知名ip改编。

    这一次的它们选择了开创一个新式ip,而且也已经公布了一些相关项目的内容。

    同样是开放世界不过在题材上面,他们则选了一个比较有意思的方向那就是寻宝。

    跟寻常游戏收集宝物打败大魔王不同,这一次atrai公布出的《元素世界》游戏背景中,玩家已经打败了大魔王,只不过世界也在战斗的余波中分崩离析。

    而在游戏设定中的世界中,一共有四种不同的元素‘地水火气’,通过寻访远古的遗迹跟墓穴找到四把元素之剑拯救世界。

    除此外还有其余一些大大小小的游戏厂商,分别也推出了各自的项目。

    一时间一大波游戏似乎就要袭来,对于这些各大游戏厂商公布的新项目,玩家们也都是讨论了起来。

    但讨论着讨论着,很快玩家们也讨论到了游戏类型的一个发展。

    主要也是因为这些即将发布的游戏,几乎清一色都是开放世界。

    显然这些游戏厂商都是受到《荒野大镖客:救赎》跟《塞尔达传说:旷野之息》这两款游戏的影响。

    开放世界,可以说十款游戏里面有八款游戏都要挂上这四个字,仿佛不挂上就不算游戏一样。

    究其原因就是因为开放世界有独天得到的优势。

    开放世界的一个设计,最直观的地方就是让玩家的游戏时间变长。

    显得自己的游戏内容十分丰富,物超所值。

    所以不管是大游戏厂商还是小游戏厂商,不管是fps还是arpg,几乎都沉迷于开放世界的这个设计理念无法自拔。

    ………………

    陈旭同样也在讨论。

    不过讨论的对象不是普通的设计师,而是阮宁雪还有杨忻她们。

    “开放世界会成为主流?当然不可能。”陈旭笑了笑摇摇头说道。

    “诶?”阮宁雪还有杨忻看着陈旭等待着解答。

    不过接下来回答的并不是陈旭,而是一旁的孟佐。

    作为一个游戏设计师,加入星云游戏之前他也是在网龙负责过几款大作,自然有自己的简见解。

    孟佐解释道:“其实目前市面上很多开放世界的游戏,只是徒有其表而已,地图大而空,同时游戏的关卡节奏设计也完全是凌乱,更多的还是借着开放世界想要蹭一波热度。”

    话音落下,陈旭也点了点头:“没错,目前很多的开放世界,只是加入繁多的收集要素、重复的玩法,以及严格控制的数值道具,嗯,可以说是相当的公式化。”

    “之前是因为开放世界的理念才诞生,玩家并没有玩过太多这一类的游戏所以感觉到很有趣。”

    “但实际上去年腾华的《乱世枭雄》还有网龙的《暗影行动:荒原》虽然卖的还行,可从玩家后续的反馈来看并不好,如果现在这一批开放世界还是以这种公式化的模式来做,我并不看好。”陈旭摇了摇头说道。

    平行世界在这一块跟前世还是有区别的。

    因为科技更发达的缘故,游戏制作周期也更短。

    这也导致玩家在同期类玩的游戏更多,同类的既视感也就更强。

    “开放世界类型会成为一个大的方向,但肯定不会成为主流,而且线程式的游戏有更独天得到的优势。”

    “精巧的关卡设计,不追求开放世界而将所有资源性能投入到美术表现,配合vr的沉浸体验叙事,线程式游戏的突出点非常的明显。”陈旭解释道。

    “那陈总,咱们下一款游戏是开放世界还是线程?”旁边的秦毅好奇的朝陈旭道。

    “其他游戏厂商都做开放世界,咱们这一次就不凑热闹了。”

    “新项目的话,将会是一款动作冒险类型,以寻宝为题材的游戏,一个寻找传说中大海盗宝藏的故事。”

    陈旭伸了个懒腰,笑了笑。


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