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《虚拟世界的正确打开方式》 076 立体程序导视系统

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    正所谓没有对比就没有伤害!</p>

    原先传统的,大型程序开发的协作开发方式大家没感觉任何不妥,毕竟大家都是这么过来的,但自从见识了之后,原先的协作方式立马就变成了一种远古时代的协作开发方案了。</p>

    二维与三维的差距,其中可是差距了整整一个维度啊! </p>

    立体程序导视系统的重点在于“立体”二字,它把程序从二维世界中带到了三维世界中,带到了虚拟办公场景中。</p>

    于是,才有了六度程序员见到的,大到二三十米宽的超巨型程序界面。</p>

    单单只是一个程序界面?</p>

    不,程序内所有的隐藏窗口都可以看得到。</p>

    那么多程序窗口有什么用?不会让程序员眼花缭乱吗?</p>

    不会,因为有"逻辑线"的存在。</p>

    什么是逻辑线呢?</p>

    逻辑线就是对应按钮(控件)背后代码所内容所关联的事物,比如说按下某个按钮后,会弹出一个窗口a,那么从逻辑上来说,按钮和窗口a是有逻辑关系的,这条线本来是抽象的,看不见的,但是在立体程序导视系统中,这条逻辑线被标记出来了,身处虚拟世界中的用户,可以看到按钮背后连接着一条线,线条与窗口a相连。</p>

    有多少个次级窗口,就有多少条逻辑线,所以,用户在观察立体程序导视系统的时候,就会发现程序的主窗口背后密密麻麻的线条链接着诸多的次级窗口,并且次级窗口的背后,同样有密密麻麻的线条继续往下一级窗口延伸,直到最末端,没有任何代码的终点为止。</p>

    除了窗口逻辑线之外,立体程序导视系统内还有一个关键的事物--节点,节点大多位于逻辑线的中段或者末端,节点若在中段,表示之后还有次级窗口或者代码,节点若在逻辑线末端,就表示后面没有东西可以链接了。</p>

    节点的作用其实就是代码编辑窗口,用户可以在立体程序导视系统内打开这些节点,进行代码的编辑工作。</p>

    由程序内部的所有窗口逻辑线代码节点,组成了一个存在于虚拟场景中、立体的、呈现出完整程序逻辑链的编程系统。</p>

    这个系统的最大优点在于可以让编程者看清楚整个程序的逻辑关系,当真清清楚楚,毕竟线条都标注出来了还不清楚才有鬼呢!这种立体的显示模式绝对不是二维显示模式所能比拟的存在。</p>

    朵露和一干小伙伴们最初看到立体程序导视系统的时候,简直惊呆啦!</p>

    不仅如此,立体程序导视系统的第二个优点在于提高了协作编程的效率,谁负责哪一条支线的开发是可以进行额外标记的,比如说蓝色逻辑线部分归高级程序a开发,红色逻辑线部分由高级程序员b开发可以合理的进行任务分配。</p>

    这是高级程序员的模块级任务的划分系统,另外还有个人任务的实时显示系统,当前谁谁谁在哪个节点上编辑代码这个信息也是可以捕获的。在虚拟办公场景中,正在编辑的节点,会延伸出一条虚线,虚线直接指向个人用户的虚拟屏幕上,表示该用户正在编写这个节点,这个节点已经有人在编写了,想要做任务,找其它空白节点吧!</p>

    ps1:已经经过确认的节点会以绿色表示已经完成部分,完成部分的代码需要特定权限用户才能对其进行查看和修改,避免整个项目的代码泄露。</p>

    ps2:项目内所有的程序员只要不断攻略这些个节点,直到全部攻略完毕,项目也算基本完成了。</p>

    ps3:在经过本人认同的情况下,程序员可以通过这个系统看到对应程序员的虚拟屏幕内容。   </p>

    立体程序导视系统的第三个优点就是数据统计的功能。</p>

    是谁,</p>

    哪个时间,</p>

    负责哪个节点代码的编辑,</p>

    编辑的量是多少</p>

    这些数据都是可以通过系统内置的算法进行统计的。</p>

    立体程序导视系统拥有完善的数据统计算法,是实施《奖金发放计划》、《个人工作履历制作计划》能够被执行的前置条件。这个过程并不需要人工来监测程序员的具体工作量,是在程序员默默的工作中自动完成统计的。</p>

    优点一,看清程序逻辑关系;</p>

    优点二,更便捷的协作开发;</p>

    优点三,强大的数据采集能力,让所有使用这套协作开发系统的程序员都欲罢不能,纷纷表示已经再也无法回到二维界面中,进行大型程序的协作开发了。 </p>

    这其实也是六度员工沉迷工作的因子之一,只是这个因子的权重不如其他因子高。</p>

    沉迷工作的最后一个因子,自然是虚拟办公场景的环境因素了,小伙伴们大多钟爱海底世界场景,感受着海底世界的美景,做着自己喜欢的工作,简直不要太惬意啊! </p>

    ---</p>

    人的任何选择背后都是有价值判断的,会作何选择取决于选择背后的价值计算,哪边划算就倒像哪边。朵露沉迷工作背后的算计其实也很简单。</p>

    最直接的价值计算来自奖金,当然其中也有着技艺提高的价值计算。奖金是个恒定的值,只有超过中线才有可能争夺奖金,并且超出的越多,获得的份额就越高,瓜分的奖金自然越高。</p>

    这是一种公平的竞争,真正的多劳多得,为此自动加班的人绝对不在少数,这样的表现自然就变成了沉迷工作的现象。</p>

    来自当月奖金算计只能算是一个短期价值计算,由于系统的存在,累积个人工作履历的数据则是一个长期的价值计算,每天多一点工作量,日积月累下来就可以把履历数据提高上去好多,有助晋升。除开一些破晋升的高级程序员,基层程序员的晋升是有硬性标准的,只要你累积的某项数据达到一个固定值,自然而然的可以晋升到下一级别。</p>

    这就好比游戏里面的升级系统一样了,程序员们的升级经验是可以随时看得到的,看得到和看不到会产生明显的区别对待,看到升级经验,无论是谁,都会比没有看到经验的情况下更为拼命。</p>

    表面上看,是六度员工为了自身的利益,自愿的沉迷工作不可自拔。但实际上,沉迷工作的罪魁祸首是九重定制出来系列游戏规则,这些规则把程序员们的价值判断也算计在内,诱导着六度的员工们按照九重的意愿展开行动。</p>

    这是九重从碎片空间中的两个技术文档中得到的灵感从而想出来的游戏法则,两个技术文档的标题分别是:</p>

    </p>

    </p>

    数据世界中的碎片空间,时不时的解说三个种类的数据,第一种是各种技术相关的文档、论文,上面提及的两个文档就隶属这一种;第二种是人物传记,截止数据历第90天,已知的任务传记有两个,一个是名为盖亚的黑猩猩,另外一个是id为天主的神秘人;第三类是小说,目前只有一篇名为的小说不定时更新中。</p>
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