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《无敌回合制》 3.22 竞技场的变化

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    除了推出70级灵宠,本次更新还对竞技场的部分功能进行了调整。

    1将各服务器的竞技场调整为全服务器通用的竞技场。玩家们除了可以和其他服务器的玩家建房切磋,自由匹配的范围也扩大到了全服务器。甚至,玩家们还可以对其他服务器的角色发起声望挑战赛。

    2在竞技场大厅的首页会推送当前正在进行的“高端”比赛。系统是死板的,需要根据程序来完成这个任务。对于所谓的“高端”,也必须有一个判定标准。因此,竞技场的胜率就顺理成章地成为了这个标准。系统并不是单独看一场比赛中每个选手的胜率,而是先用一场比赛中所有选手的胜场去除以他们的总场次算出所有人的总胜率,然后根据所有正在进行的比赛的总胜率排出先后顺序,最后由此来决定每次将哪些比赛推送给正在竞技场观战的玩家们。

    竞技场每次推送的比赛还是根据比赛类型限定数量的。1v1、2v2、3v3、5v5和声望挑战赛都有固定的推荐位置。玩家可以轻松挑选出自己喜欢类别的比赛进行观战。

    活动方面,本次更新推出了2v2的比赛。跟单挑大赛和团队竞赛一样,2v2模式的并肩作战比赛也采用先积分赛后淘汰赛的赛制。这项活动的时间被安排在每个单数月的第二周,也就是单挑大赛的前一周。获得并肩作战比赛冠军的两个角色将会获得“绝代双骄”的特殊称谓。

    策划尽可能地为更多模式的战斗提供更广阔的舞台,其实是为了给更多玩家展示自己的机会。术业有专攻,要想在不同模式的战斗中都取得骄人的战绩,角色往往需要进行大幅度的调整。这是不容易做到的。

    一来是资源问题。应对不同类型的战斗,角色可能会需要多套人物装备,会需要更多类型的灵宠。这些都需要积累。这不是你有钱就能完全解决的问题。你可以高价收购人物装备,但区里得有足够你需要的那些装备才行。人物等级上限在不断提升,各大赛事却不会因此停歇,反而还有变得种类更加繁多的趋势。新到一个等级,在一定时间内,区里的高品质装备产出是有限的。你不可能一口气买到所有自己需要的装备。灵宠方面也是一样。如果你很有钱,你是可以提前准备足够的宠物技能书、开智丹和还灵果,但你不一定能立刻刷到隐藏成长让你满意的新灵宠。

    另外,还有一项硬性卡死时间的人物技能逼迫着玩家们做出选择。即便流派大体不变,角色在不同比赛中的战斗方式也会有些差别。比如笑语中的悲凉。他在团战中更多地要去承担控制和治疗的任务,有时候还需要去复活队友。而在单挑中,他大多数的回合都在打输出。因为伯爵之镜这个技能本身除了输出之外还可以起到减伤的作用,在单挑中十分好用。团战的时候,你无法确定对方会不会来点杀你,所谓的防点杀大多都只是预判。而在单挑中,对方实在没有更多的选择了。尤其是在积分赛遇到一个物理系的时候,当笑语中的悲凉拉出一只盾宠,他的对手几乎没有任何发挥的空间。

    再比如法系。随着等级的提高,很多法系技能在单挑中的地位也越来越高。自从卖过了60级的大关,风袭的控制回合数已经从当回合增加到了两个回合。而且因为人物总属性的增多,风袭这个本来伤害系数不高的法系技能也逐渐可以打出大家可以接受的伤害了。这是因为绝大多数的角色必然会选择极端加点。

    极端加点的优势就不再多提了,现在只分析极端加点的缺点。因为辅助系和召唤系之类的非输出角色一般要加很多的体质,所以抗性一般都很高;常规的物理系也要加一定的根骨,因此抗性也还可以;而像法术或咒术系的角色都不是必须要加根骨或体质的,抗性自然就比其他系别要差些。但即便是咒术流的角色,因为增加咒力的信仰属性同时也加生命上限,他们的生存能力也强于法系。综合了以上种种原因,暴力法系在单挑中一直很难取得耀眼的成绩。

    因此,法系们自然要想些特殊的办法。风袭,无疑就成为了法系们眼中的单挑神技。降低了少许伤害,有几率打出控制效果,而且这个几率不低(论坛数据大神实测,接近60%)。很多暴力法系都会在单挑大赛中临时学上这个技能。甚至一部分暴力法系还会临时洗点转成伪速法(只有风袭和速度,没有其他控制和辅助类速法技能)。速法和伪速法的风袭一控就是两个回合,可以让自己少承受很多伤害,也可以趁机给自己回血(反正你的出手回合比对手多)。

    除了风袭流,还有像侠之大者那样的光脚流暴力法系。他的光脚流最开始是专门用来针对笑语中的悲凉的,但后来他又开发出了其他与之配套的战术。抽灵术,一个已经被很多人遗忘的入门级技能,如今变成了侠之大者的单挑常备技能。这个技能可以克制绝大多数需要使用灵气的角色,比如法系、辅助系和召唤系等。对方无法打断他的抽灵状态,就得每个回合都被他抽走一部分灵气。这让他在面对这些流派的角色时不再需要浪费回合给自己加蓝,而且还会迫使对手浪费更多的回合去给他们自己加蓝。此消彼长,抽灵术也起到了变相拉开双方出手次数的作用。

    但是,无论是风袭还是抽灵术,暴力法系在团战中都很少用到。原因无他,这些技能只输在了伤害系数上。一个团队的核心输出,在团战中首先要考虑的就是如何让自己尽可能打出更爆炸的伤害。

    总而言之,策划希望玩家们在游戏中拥有各自的特点。他希望玩家们看到更多的舞台和更多的可能性。他生怕有的玩家会因为在一条道路上看不到尽头而失去希望(俗称“弃游”)。
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